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为自己工作

​      工业革命在创造巨大财富的同时,从业者也不可避免的被工作本身“异化”。一边是生产、消费、工作、生活、甚至价值观念高度同质化,一边是“人生而不同”心源性内驱;一边享受着工业革命的成果,一边因同质性异化而焦虑不堪。后工业文明里,我们如何摆脱同质乏味,塑造与众不同、不可替代的自己,既是社会问题,也是个人问题。为什么而工作?因什么而消费?我们不可避免地要去探索、去追问。

 

一、在别人的游戏里,我们注定是被割的韭菜 

 
心理学家弗洛姆写过一本著名的书,《为自己的人》。作为上世纪5、60年代著名的人本主义心理学家,他在书中所批判的,是工业文明发展过程中出现的一种人类自我中心主义的倾向。他的批判很有力,但依然忽略了一个关键的问题,为什么人们会变得处处算计别人对我有什么价值。如果自私和自我中心并不完全是一种由基因决定的人格特征,那么,显然,促使我们变得越发考虑自己的利益的更主要原因还在于,我们需要自我保护。
人毕竟不是越割越壮的韭菜,人类韭菜终究是会反抗的。
著名的人类韭菜反抗的例子实在太多,数量巨大的也不是那些改天换地的革命,而是拖入恶性循环并且无药可救的人类互害。举个例子,在“白嫖”这个词还没被发明出来之前,网络游戏世界就发生过至今都在恶化的韭菜反抗事件。在端游尾声——也就是那个现在还在打情怀广告的《传奇》开始没落之际——网络游戏中出现了大批的“蝗虫玩家”。他们从不充值,在新游上线大量涌入,拿完各种新游福利,玩个新鲜之后,再涌向下一个新游。甚至最早的羊毛党都可能是从中发展出来的——在这之前只有倒爷、票贩子——因为过去的端游都有装备帐号交易,因此,批建新号拿资源福利之后,就可以卖装备换钱了。
这跟当下获客成本越来越高、复购率屡创新低的很多行业惊人相似。
没有游戏运营商愿意看到这种现象,但他们从不会真正反思,为何会有蝗虫玩家的出现。人当然是愿意为了值得做的事投入资源的,而社会学家讨论的“为什么现在男生开始不追女生了”,显然也是因为这事也变得越来越不好玩了。游戏做得不好玩,还一门心思变着花样想让玩家花钱,自然就会激发“被游戏玩”的反抗。被坑害的绝望是很难治愈的,“丧”同样是一种应激性的自我防御。三和大神、提桶,……很多现象早已超出了游戏。
既然“不值得”,自然就只能“白嫖”;既然“人生不值得”,自然就只能“丧”。所以,我们现在讨论工作,讨论工作对人的价值,已经很难再用过去的管理学和心理学、社会学理论了,因为很多糟糕的事情已经发生,且暂时看不到可逆转的迹象。
但“白嫖”我们真的赚了吗?且不说在“白嫖”中,我们依然玩着“别人的游戏”,而原本我们其实还可以或可能寻找更有意思的事情做做的。我们知道注定一无所获还深陷其中,这本身就是种自欺欺人。更重要的还是,因为始终抱持“白嫖”的自我保护,我们就不仅始终对人产生不信任,而且也始终都会约束和限制自己的投入。人倘若失去了不顾一切奋勇投入和献身的冲动,又如何可能做出不同凡响的人类成就?所以,“白嫖”的自觉实际上让我们坐实了loser的定性。白嫖党的前身就是蝗虫玩家,稍不如意就换游戏。而这显然也让游戏公司开心不起来,早期的网游甚至一年都不合区,现在遍地都是天天开新服,2周就合服,并且越合人越少的游戏。
稍不如意就换工作就真能让我们找到好工作吗?如果大部分工作本就是“不值得”的,那么,频繁换工作只是在消耗我们的青春,就如白嫖党们始终都在消耗自己的生命一样。没有人相信“丧”能让我们获得幸福。好吧,我们只是无力自拔。
所以,弗洛姆所说的“为自己的人”,本质上是在牺牲自己的自由,看上去是在保护自己,其实却不过是让自己成为交易品,成为别人的韭菜。哲学上说的消极自由,同样也不是一种真正能保护自我的自由。
但我们当真是无可选择的吗?我们真正需要的消极自由不过是,哪怕所有的形势和条件都非常糟糕,我们依然可以选择做有价值的事。对人来说,最糟糕的事莫过于人总是要死的,终究是要弃坑的,所以,讨论生命和自我价值,无非也就是在寻找这种创造价值的自由。而价值,当然也不是什么用来跟别人交换的东西,说,这东西对我有价值,那也意味着我们不打算拿它跟别人换,真换了,它就没价值了。所以,价值不过是在对抗“失去”,拥有价值就是拒绝失去它。成为一个更好的自己之所以有价值,是因为如果不这么努力,我们就不是更好的自己。
还以游戏为例子,下面直接放上一段百度来的《魔兽世界》中的一些玩家壮举。
国外玩家Doubleagent在MOP版本就成为了世界首个100级的中立熊猫人,暴雪为了纪念他的壮举,还在武僧职业大厅里加入了以他为模型的NPC“可敬的萨满”,同他一样也在不停地采集物资。而在7.0版本伊始,这位毅力非凡的玩家又开始了它的练级之路,并且成功到达了110级。2012年10月15日,一位和平主义者玩家使用自己的德鲁伊人物在游戏中不伤一草一木的情况下到达90级。这名玩家在游戏中名为“Irenic”,他以一物未杀、总计输出92点伤害,以及总共完成1个任务的惊人记录达到了90级。Irenic在国外WOW论坛解释到:“我所完成的那个任务是必须做的,一个有关阵营内容的任务,是我升到86级后接到的。”那么他究竟是怎么做到不杀一物而达到90级的呢?Irenic解释说:“暴雪设计的潘达利亚新大陆,是需要做任务才能进入的,并且到那里之后还要杀怪,所以我把时间都花在考古学,以及在卡里姆多收集物品。”欧服的一位名为Gutrot的玩家升到70级只穿了一件公会战袍。同为欧服的另外一位名为Gweryc的玩家则以近战攻击的方式将他的猎人升到了80级。而另外一位名为Noor的玩家升到了70级竟然没有杀掉一只怪物,他选择的是进行一些不需要杀死任何怪物的任务(多半是传递物品的任务)。然而以上所说过的对于名为Everbloom的玩家来说,完全算不了什么。这位来自美服Feathermoon服务器的暗夜精灵德鲁伊玩家升到85级竟然没有做过一个任务,甚至是一只怪物。他在美服论坛中简略介绍了自己的升级过程。他说:“我在每个地图中都小心翼翼的进行采矿、采药,以及考古工作,我尽可能收集全每一张地图中的探索经验。在这么做的同时,你也会以另外一种非常有趣的方式观察着这个世界,你也在尽可能的发挥着自己的潜能。为了获得探索经验,我甚至连游戏中水里海里的小暗礁也不会放过,都要游上去试一试。有一些地图我会骑着飞行坐骑飞到尽可能远的地方。如果你喜欢在这个游戏中探索,我强力建议你以类似的方式尽可能的去探索这个世界。” Everbloom在到85级的全部升级过程中,仅拥有25次死亡记录,其中包括一次坠亡。许多美服论坛玩家表示Everbloom的行动实在是犀利,用耐心和智慧完成了这项对绝大多数玩家来说几乎是不可能完成的任务。
怎么说呢,大致的意思就是,网游本身的设计是让你打怪和做一系列任务来升级。但有些玩家偏不按你设计的逻辑玩游戏,他们为自己创造目标和玩法,比如不打一怪,只通过探索地图和采集物资的经验来升级。有没有想起电影《血战钢锯岭》中,医护兵道斯拒绝携带武器上战场,却救下75位战友的传奇故事?
所以,别再只是“大哥求带带”,也别再抱怨别人等级比你高只是因为氪了很多金。在所有的游戏里,人都有选择自己玩什么的权利和自由,尽管不可能完全自由。而即便是在同样的游戏规则之下,同样还可以追问,在同等的资源投入下,为什么别人比你玩得更好。
当然,也不用太害怕自己的孩子沉迷网游。真正值得害怕的是,孩子玩得不聪明,只能充当别人的韭菜。至于聪明的孩子,没有把游戏当成一种逃避的孩子,很快就会发现游戏的坑人把戏。
玩游戏还是被游戏玩,这是一个比生存还是毁灭更为要命的自我问题。类似地,在企业,究竟谁为谁打工,同样不是一个容易回答的问题。倘若工作只是为了挣钱,那么即便百万年薪,我们都仍是一个打工者。有了钱,我就可以实现自己的人生目标,这想法当然也成立。但它同时也说明,赚钱并不是我的人生目标。并且,我们还不知道赚钱会不会渐渐成为永久和摆脱不掉的目标。
事实上,哪怕在游戏中,我们可能收获的,也决不仅仅是等级多高,能KO多少人这样的目标。结识朋友,与人合作,选择、判断,合理利用资源并利益最大化,向他人学习,承认别人比我厉害,承认失误,承担责任……,甚至识别骗子,克制冲动,不追求短期利益,……不羡慕别人的好运气,克制赌一把的冲动,点背时不破罐子破摔。
自由本质上是和选择/决定联系在一起的。我们有着何种选择,就有着何种自由。选择就是对“其它”说“不”。
 
 二、糟糕的远不只是游戏 
游戏设计者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)将游戏化理念(gamification)定义为拥有明确的目标、吸引人的规则、绩效反馈和自愿参加的参与者,并认为这一理念可以运用到大多数商业背景下,帮助公司在绩效方面实现真正的提升。
他肯定没玩过中国人设计的游戏,也不清楚绝大多数中国公司是如何成功的。
绝大多数网络游戏都仅有一种胜负判定标准——血量。技能、装备、宝石之类的设置,都是为了血量法则服务的,道高一尺,魔高一丈。这些在单机游戏中并不会构成对人的束缚,就如同棋牌类古人的人类游戏同样有着严格而简单的规则系统一样,单机游戏有时间的终点,通关即完成。诺贝尔奖经济学奖得主赫伯特·A·西蒙所说的贫乏的环境往往更容易激发创造力,也是在这一前提下成立的。比如,象棋的规则很简单,但玩法以人力的标准,近乎无穷。
但网络游戏没有时间终点,还不能设置均衡的互相牵制系统,否则,玩家就会少投入。设想一下,如果按网游的逻辑设计象棋,很可能是马也有装备,有兵种、技能……,还有加血、复活、暴击……这种设计看似更丰富了,但最后却只有一个血量法则在起作用。在这种规则系统下,胡荣华也无计可施。
因此,随着经验、等级及各种装备技能系统的不断升级,就必然会遭遇边际效益递减的困境,投入越来越大,而升级却越来越漫长,开始时,一天升几十级,最后几十天才能升一级。而且,推出的新武将新系统换汤不换药,早期快速成长的快感,很快就变成了枯燥乏味的重复机械运动。为了不错过系统设置的各种奖励,又不得不每天设置多个闹钟点,以致“玩游戏比上班还累”。
游戏本来应该给人带来乐趣,结果,中国的游戏公司最后都依靠拼命为玩家制造麻烦而赚钱。当然,饿了么春节玩的把戏,本就是游戏世界遍地都在玩的东西,包括他们在事发后的解释,也是标准的游戏客服的话语。他们会改吗?怎么可能?只要还有源源不断的骑手,他们就不会改,就如同只要还有源源不断的韭菜玩家,中国的游戏公司也不会改。中国的父母也好不到哪里去,他们一边担心孩子玩游戏,一边却不放过任何一个让孩子成为付费玩家的机会,拼命为孩子报各种网课和课外班。现在连教育都跟网游差不多了,游戏里我们还可以白嫖,孩子上学可怎么办?
在别人设计的游戏规则里,为了某一个单一的胜负目标,我们必然只能成为“系统”的工具。这就是马克思所说的人的异化。
工业文明的核心逻辑是一种确定性逻辑,在确定的资源投入下,依照确定的生产流程,制造出确定的产品。在财富文明的理由下,似乎是一种共赢的局面,毕竟,公司赚了钱,员工有了收入,客户也得到了好处。但这种确定性的生产逻辑本也意味着人只是一种制造工具,所以,当工业革命发展到尾声时,人被机器的彻底替代,也成了必然。
游戏世界更是完全建立在确定性逻辑基础上的。就以过去大部分游戏都会不动脑筋照抄的答题系统来说,当玩家知悉了答案并公开化后,答题就成了一种纯粹的机械折磨。而端游时期的外挂、页游时期的辅助都无不说明,游戏本质上就是一种非人的机械折磨。甚至,如果你会玩网游单机,自己架虚拟服务器做GM,很快就会发现曾经折磨你经年的游戏,玩上一天就生厌玩不下去了。是的,当你自己能修改数据,给自己加无限资源的时候,才会真正深刻体会到,网游为什么只是一堆数据。
端游公司说,用了外挂之后就不公平了。但难道靠人力做那些无脑的重复活动就不是非人性的吗?你自己雇佣大量托的时候,怎么又不说不公平了呢?页游公司说,用了辅助之后,就都是死人挂机了。但难道天天整点上线做你们设计的那些无脑活动,本不就近乎活死人吗?又或者所谓的游戏社交,难道不就是公会/家族/军团对成员的强迫吗?
事实上,到了手游时代,由于手机玩家大部分不可能长期在线,网游的社交神话本也终结了。除了少部分竞技类游戏,几乎所有的手游都成了搜集资源的养成游戏,而竞技对战类游戏的特点不就是可以打几盘就跑吗?
所以,人工智能在未来取代大部分人类的确定性工作,本质是一种文明进步。
在确定性的单一胜负系统中,人是必然会被异化的。上瘾包含着一种强迫症结构,无非就是简单地在机械重复同样的活动。
说起来,过去的游戏世界,玩家们的疯狂要远远超过996的金领们。为了拿开服奖励,几个人轮流上号不眠不休。为了拿挂机奖励,把自己管的公司机房的所有电脑都开上小号。页游时代,小号流成了必选,结果一到国战,热门页游的控号手一个人就要控制上百个小号……。
甚至包括中国头牌企业的末位淘汰,在游戏世界都不是什么新鲜发明。打个国战,人人都必须上YY,直接语音指挥。公会规定每天必须要达到多少贡献,达不到就踢。游戏公司强迫玩家,然后玩家强迫其他玩家。事实上,太多商业和社会概念在游戏世界早就出现了,比如拉新,比如内卷。
尽管游戏的没落多少是游戏公司和玩家的互害结果,但这种快消式的没落仍有积极的一面,至少,玩家们不会再如过去那么被疯狂地折磨和自我折磨了。网游公司自认为他们是在赚有钱人的钱,但史玉柱时代的超R为游戏投入过千万,现在的网游愿意花百万的玩家都快绝迹了。人们不再为游戏疯狂,这是好事,网游公司大多都会作茧自缚,但对社会来说,积极的东西却很难出现。商业公司很难改变他们的商业逻辑,教育依然会是过独木桥,……然后,然后就是年轻人不结婚不生子,内卷而丧了。
但就算在游戏里,我们也能明白,白嫖并不会改变这种被异化,因为所有的参与都包含着被塑造。就如同哪怕公司的提成政策不会层层加码,它同样仍会改变我们。为了多拿报酬而诱导客户消费,甚至欺骗客户的员工,尽管也是在为自己工作,但实际上仍是公司的工具和韭菜。更糟糕的是,因为习惯了欺骗客户——至少是隐瞒真实——我们就必然会变得不容易信任他人,而这终将有损我们自己的亲密关系。做骗子的最大代价是,让自己始终处在不安全感中。
而且,我们当真只是在白嫖吗?每一个白嫖党难道不都是始终在跟可能成为剁手党做斗争吗?当一次次本决心只白嫖而最终仍一次次恨不得剁手后,只能带来更深的自我否定。而不再需要与这种成为剁手党的可能做斗争后,那就是丧了,而丧,同样包含着自我否定。那些为了提成而欺骗客户的人,或许本也是以为自己总能守住底线的人。
可惜的是,大部分中国人始终都在这种互害游戏之中。你对别的公司老板说,我们不搞提成,不搞会员,他们秒懂,作为一个消费者,他们知道这意味着什么。但你要说,他自己的公司会不会也不搞提成,不搞会员,不搞朝三暮四或杀鸡取卵的促销,那是万万使不得的。这就好比现在钱拿得越来越多的游戏金牌策划,过去其实也是资深玩家一样。
人哪,总是太容易忘记,自己曾经也是个孩子、学生、玩家,是个小年轻、员工和消费者。
为自己工作,至少在当下之中国,最首要的还是,要看清楚,什么才是对自己真正的伤害,最大的伤害。即便没有钱财的损失,我们也未必就不是韭菜。
 
三、在别人的游戏里,做自己的主人 
但就如同上面赫伯特·A·西蒙说的,最简单的游戏规则都仍可能包含着无穷的创造性。游戏系统的问题依然是一个游戏中人究竟拥有多少自主性的问题。
自主性当然不是简单的自己做决定,人时刻被很多东西影响着,这在哲学上是个很复杂的问题。不过,我们可以先看看现实生活中比较容易理解的例子。
很多年前,一个亲戚的小孩刚进入高三,来咨询如何备考。我给她的建议就是,千万不要按照老师的计划去复习,老师布置的试卷也不用都去做,而要根据自己的薄弱环节,制定自己的复习计划。甚至,在物理课上看自己的英语都没关系,只要认为老师讲的自己已经基本掌握,就可以腾出时间去补自己的弱项。因为,老师并不清楚每一个学生究竟哪方面是薄弱的,所以,切合自己的复习计划,只能由自己来制定。
自主当然意味着看得到还有很多选择,并且还能根据自己的特点和需要,做出对自己最好的选择。换言之,除非我们知道自己到底缺少什么,到底想要什么,甚至应该追求什么,否则,我们就只能被外部世界牵引和塑造。
我们公司不会有什么学霸员工,甚至可以说,我们的员工几乎都是教育体制的牺牲品。教育体制的分数至上和游戏的血量法则并没有太多区别。游戏世界里一天不上线就怕被别人追上来的焦虑,跟中国父母少给孩子报一个班,就怕掉队是一样的,中国人始终都在玩同一个游戏,只有少数有反思和正义感天赋的人——比如郑渊洁——才能早早识破并反抗其中的非人性。
但真正的问题并不在于我们有多大的资本挣脱这种束缚人的体制,而更在于识破在这些体制中屏蔽了多少其实对人类和我们自己富有价值的东西。否则,就算是按自己的特点复习而不是简单完成老师布置的作业,我们最终仍是走在独木桥上。
做题跟游戏做任务有区别吗?至少,做出一个别人做不出的题目的快感,和在游戏里完成别人做不到的任务,并没有太大的分别。反过来说,有蝗虫玩家,当然也就有小镇做题家。
分数就是一种确定性评价,并且绝大多数时候直接与对错相关。这种测试当然也能识别出学生的能力,并予以培养提高,但它们远远不能涵盖人类生存真正需要的全部能力。把学校教的东西都忘光了,人们依然活得好着呢。所以,有时候我们只能说,学校的真正功能不是培养人,而是筛选人,就跟游戏里筛选本服高战力玩家参加跨服竞赛一样。当然,老师们对此最惯用的自我解释是,学校教的是思维方法。但什么思维方法呢?很多事情是追问不下去的。
网上有很多关于天才儿童特征的文章,即便是这些文章,多数依然是在表达一种直觉/知觉能力,也即与对信息的关注、搜集、处理等相关的直觉行为能力,在一定程度上和传统智商测试表达的东西相差无几。
一个人的记忆能力当然是重要的,空间思维能力、想象力、语言表达能力……,也都重要,但说到底,最后都会归结到解决问题上。问题是,人类生存到底要解决什么问题?显然不是老师布置的做题和游戏公司设计的打怪。
一个很擅长讲故事的孩子,一个喜欢与人相处并愿意与人分享的孩子,一个经常能想出别人想不到的游戏玩法的孩子,甚至,一个看到有人欺负同学就会挺身而出的孩子……这些能力同样与他们的未来人生有关。可惜的是,所有这些,在学校系统很难被测试出来,相反,由于老师权威的存在,很多孩子还早早地被权力系统污染了,中国孩子一出校门大多很难快速融入社会。
以智商为代表的智力/知识测试系统,很大程度上只是反映了人如何处理不同信息的瞬间直觉反应,但很多人类艰难的任务,比如与人相处,结交朋友,处理复杂的两难选择,理解他人并愿意做出牺牲,理解自我,克服障碍和负面情绪……这些都和瞬间的直觉反应并不直接相关,那个总是能最快说出正确答案的孩子,未必就是一个能和人很好相处的人。
甚至,哪怕是智力系统本身,在真正的复杂问题面前,直觉反应都未必能起多大的作用。作为一个科学家真正最重要的素质,与其说他比别人都聪明,能解别人解不了的题,倒不如说,他能长期关注一个问题,并调动一切可能的资源去解决这种复杂问题。如果科学难题和学校的题目一样,2小时交卷就能解决,那人类早就冲出地球接管宇宙了。事实上,国外的教授一年能写一篇论文,都已经算是高产了。
换言之,即便是早期情商中提到的延迟满足这一概念,其实仍很表面且在一些实例中被证伪。儿童的延迟满足表现可能基于很多原因,即便我们排除部分听话、胆怯以及实验中孩子与试验人员间的人际熟悉程度等因素,延迟满足仍只反映了一个孩子如何克制自己的欲望和冲动,忍耐并转移目标的特点和能力,它离真正的长时间专注于解决一个复杂或困难问题,仍有不小的差异。
在更经常被说起的“兴趣是最好的老师”中,兴趣或许是一种动因,但无论如何,调动资源专注解决某一类特定的问题,仍是个人成长的必要途径。所以,无论企业乐不乐意,只有员工真正在为自己工作的时候,员工才可能真正获得成长。而KPI之类的组织控制手段之所以常常失效,也正因为组织没有办法强迫员工专注并全身心投入目标的实现中。企业能做的,只有不断拔高指标,996,或要求你如游戏一样,上班必须打卡。类似的,家长能做的,只有盯着孩子做作业,然后恼羞成怒。
回过头来,学校的问题并不在于它无法做到真正的因材施教,因材施教的说法仍是自我中心的,意味着我们有能力识别出不同的材,并针对性地培养。学校系统真正的问题在于,它没有告诉学生,什么样的东西对我们未来的人生有价值。你都不知道什么是好,又如何能遇到更好或最好的自己呢?
学校对我们最大的伤害不在于告诉我们,我们没别人聪明,而是,让我们只看到,并相信这一点。承认别人在某些方面比我们强,这是理性,但如果让所有人都为同一个目标奋斗,这种不服输的动力却恰恰既妨碍了我们看到别人比我强,又妨碍了我们去寻找那些自己真正擅长并对自己更有价值的东西。
 
四、有些东西注定只能我们自己去寻找和选择 
这世上马云只有一个,马云要重活一遍,也绝对无法成为现在的自己,马云也没能力教任何一个人成为马云。
为自己工作当然需要回答,我期望怎样的人生,并且有可能实现它。与之相关的问题则是,什么样的东西对我未来的人生具有重要价值。
事实上如果还需要问这些问题,本就意味着我们其实并不知道可以确信的答案。这些重要问题的答案,也不可能当真如孙猴子一样,直接从石头中冒出来。
但回到前面提到过的,即使是在一个别人设计的游戏里,我们仍可以玩出自己的花样。一个糟糕的世界也并非只有坏处,它至少给了我们无须复杂判断即可凭经验直觉获知的坏的样板。
自我意识是从说“不”开始的。人类幼崽牙牙学语的兴奋没过多久,2岁多不超过3岁,几乎都会有一个密集地每天说上上百次“不要”的叛逆期。但说叛逆、任性、刁蛮……都不确切——尽管多少会有这些成分——孩童的这种“不要”期正是人类自我意识的初次觉醒。尽管他们当然很难说出“我”到底要什么,但什么是我不想要的,开始第一次被清晰地表达出来了。
当然,很快,我们的自我意识就被社会化地压抑了,因为我们很快就不再说“不要”,我们成了“沉默的大多数”。
所以,社会学家才会说,人类的真正成熟需要“二次觉醒”。青春期的叛逆仍然谈不上“二次觉醒”,因为它仍是一种本能的自我反抗。人类真正的觉醒用一句很多人都会说的话便是“知世故而不世故”。也就是说,在了解了成人世界和社会现实之后,做出自己坚定的人生选择。
一个孩童说,皇帝没穿衣服,那很可能是出于无知,至少是不晓得说出这话意味着什么。但一个大人说皇帝没穿衣服,那才是真正的勇气。
拒绝随波逐流,拒绝同流合污,拒绝随众从恶,这些才是真正的觉醒。并且,也只有从这里开始,我们才可能开始拥有自我。
所以,糟糕的游戏也好,糟糕的工作、上级、公司乃至社会也好,都不是自我的根本性障碍。恰恰相反,让自己绝不成为如他们那样的,才可能重新发现自我,发现价值。爱迪生说,至少我发现了上千种失败的方法。
绝不如同糟糕的父母一样对待自己的孩子,我们才有可能成为好父母;决不如同那些习惯欺客的企业一样糊弄客户,我们才能赢得客户的尊重;……别人是我们反思的样板,知道什么是坏的,我们拒绝也如他们一样,我们才能不成为他们,也才可能“遇到更好的自己”。
正确这东西至少在社会和人际领域,是从知道“什么是错的”开始的。如果没有拒绝,不会说“不”,我们始终都可能是别人的韭菜。最糟糕的莫过于我们最后也成了如他们那样的人,而正因为这是如此容易发生,所以,知道什么是不对的,其实远比知道什么是正确更为重要。
有些事,有了第一次,往往就会有第二次。酒驾,纹身,整容,出轨,吸毒,赌博……,很多行为的伤害性往往不在于单独的事件,而在于我们需要付出很大的毅力才可能对抗诱惑。只有理解了这些,才能理解,为什么做一个正直的人、诚实的人、能理解他人并愿意帮助他人的人,是值得的。才能理解,为何知世故而不世故是更高的善。
当然,自我的可能性远远不只是说“不”。只有在不断的试错中,我们才能探索自我的能力边界,更新对自我的认识。真正重要的不是别人对我的定义,而是我对自己的不断发现,并决定选择成为怎样的人。
所以,教育这个我们听惯了的名词,对人的成长本就是一种误解。企业对员工最大的帮助,不是如学校一样,告诉员工什么是正确的,而是尽快安排员工到各种能产出成果的实际工作中去,让员工通过不同工作的历练,寻找到自己最擅长的领域。
重要的是机会,是提供帮助和分享经验,是共同分析和解决问题,而不是命令、定义、评价。甚至连赋能这个词都是可商榷的,因为它仍可能隐含着自我中心。倘若不是员工自己愿意和需要,赋能其实又成了塑造,塑造成企业希望的样子。
只有在真正的实践中,我们才能发现自己。会照顾人比孝顺重要;愿意与人分享比不自私重要;能够停下自己手头的工作安慰别人,比善解人意重要……行为和成果是我们可以直接观察和评价的,离开了具体的行为的定性则可能是感性和主观的。
当然,前面提到的游戏设计者简·麦戈尼格尔所说的,游戏理念其实和商业逻辑确实仍可有所互益。但这种互益并不在于如何用目标、规则、绩效这些东西来引导员工实现公司价值,而在于,员工可以在实践中,基于这些成果和效率法则,发现自己真正擅长的东西。也就是说“赛马”的目的不是争第一,而是测试和寻找自己的兴趣和擅长领域。
发现别人做得好的地方,反思自己的问题,和其他人共同探讨提高,尝试新的方法,制定计划并落实,与人合作并分享成果,合理分配资源,……,游戏世界里发生的这些,和现实工作中我们实际在做的仍有很多相通的地方。打游戏的时候我们都会费劲心思琢磨为什么别人比我升级快战力更高,工作中当然我们也会去追问,如何才能做得比别人更优秀。当然,前提始终都是,我们确实把工作当成是与自己有关的重要的事情。
人类幼崽刚学会说话时是何等的惊喜,刚学会认字又是如何地象打开了一个新世界,……游戏原本可以是好玩的,工作原本可以是快乐的,为何现实并非如此,这件事一追问确实很容易丧,但恰恰也正是我们必须立志改变的东西。电影《方世玉》中天天念叨“安全第一”的师叔,最后的台词是,武功不用是会贬值的。人只有在真正的实践中才能提升自己,企业原本是可以提供异常丰富的有价值实践的地方,把它变成人的牢笼,这是一种罪恶。
 
五、为自己工作才能发现自我,创造价值 
东北有句俗语,大营子娃娃小营子狗。意思是,养娃要让他多见人多见世面,狗用来看家护院,需要对陌生人保持警惕。父母多少还是想自己的娃好的,对狗,就可以自我中心一些了。当然,有些人嫌狗都不够狠,还希望他们像狼。
花钱就能买到幸福不过是自我中心主义者的个人幻想。多抛出点诱人奖励,玩家就会愿意充值;变着花样搞促销,客户就能买单;重赏之下必有勇夫,员工就能出优秀业绩,……所有这些都是自我中心主义的。
但自我中心主义看不到的是,如果人人都是自我中心的,那凭什么我的自我中心就应该更为重要。
人当然都是在为自己工作的,没人能改变这个事实。只要跟了我,就能吃香喝辣这套前现代社会的权力逻辑,很难走得下去了。
除非员工是在为自己工作,他们不会有真正的成长。因为他们不会真正全身心专注投入工作,努力寻找做得更好的可能。对企业来说,花钱也很难买到的是员工下班后的时间,996只能足证企业的无能。企业也不可能只是用奖励来刺激工作,倘若钱就能买到业绩,他们就不用发明胡萝卜加大棒、末位淘汰。玩家跟玩家斗,游戏公司才能挣钱,而公司政治的本质,也不过就是这种人制人、人斗人。
除非员工是在为自己工作,他们不会有真正的创新。因为教育注定会过时。学校教的东西我们一毕业就忘了,其中的一个原因就在于,学校只能教确定的、已知和已经发生过的知识。应对变化和不确定性,不会有什么现成的文案可以参考,而只能依靠员工自身的良好判断、捕捉机会的能力,以及寻找全新解决方案的创造性。倘若员工不是在为自己工作,他们就未必愿意承担这种不确定性的风险。
除非员工是在为自己工作,他们也不会创造优质的服务。4S店需要员工掌握一整套标准话术,话术就是一种规定性,用话术为员工赋能实际也是把员工当成了演员,所以搞医美的人往往一个味,搞保险的也一样。但真正理解客户的需求,主动帮客户解决他们遇到的困难,都取决于员工在多大程度上能对客户感同身受,甚至把客户看成朋友。诚实,愿意承担责任和帮助他人,才能赢得人心。
除非员工是在为自己工作,他们也不会建立起真正的职业安全感。为自己工作的员工才能创造不可替代的价值,不担心自己离开了这个公司就找不到工作的员工,才能真正坚持做正确的事,才能始终保持诚实和正直,才能不担心下属有一天会超过自己并因此而排挤他们,也才能规避公司政治的风险。
所以,企业不必自欺欺人。只有每一个细胞都知道自己该做什么,生命体才是可能的。健康的组织一定是有机体,也一定意味着每个人都在做着自己的本分,且不可替代。这不是什么超级大脑教育和命令出来的,而是每一个细胞在其生命赋予的特殊本能基础上,通过不断的生命博弈演化而来的。让他们得到合宜的锻炼,让他们能互相协助,让他们随着环境的变化不断发展出新的适应能力,生命才可能保持健康。
企业真正应该追问的是,自己究竟何德何能让员工愿意在这里工作。企业的社会责任不是给员工一份工作,因为能给一份工作的企业有很多。员工为企业付出的也不仅仅是时间,更是他们的人生。所以,真正的道德问题是,倘若我们不能给员工对他们来说最好的东西,那么,企业实际上妨碍了员工的成长。这和婚姻中的道德问题一样,而客户当然也同样可以用脚投票。所以,从不考虑员工的真正利益的企业,也不可能真正把客户的利益放在心上,哪怕那是首富们的企业。
对于我们这样的一个企业,最大的挑战或许还是员工太年轻。刚从校门出来的年轻人,没有多少对糟糕工作的体验,甚至也缺乏对糟糕服务体验的感同身受。但我们多少还是知道,学校的教育是有问题,多少知道,家庭教育同样有问题,甚至不少人还知道,中国人做的游戏有多欺负人和糟糕透顶。所以,真正的障碍始终都是,我们究竟可以如何在看清这些糟糕的东西基础上,选择做一个不一样的人,选择做一个真正对他人有帮助,能赢得别人信任和尊重的人。
但年轻也是本钱。因为年轻,我们还能吸收各种新知识,学习新技能。因为年轻,我们还能反思和改变自己,重新选择自己的人生。因为年轻,我们还有想干成点什么的冲动……真到了职业生涯的后期,人大多都成了惯性动物,既看不到可改变,也没能力和勇气去改变了。白嫖这种自嘲既暗含了我们明知那样做不好,但同时也包含了我可以随时不嫖的自我肯定。所以,尽管它当然是一种消极表达,但依然包含着自我肯定性。我们真正需要做的,是发现这种肯定性,让它产生更积极的力量。
事实上,倘若工作的确对我们的人生具有价值,那么,这种价值不应该也不会仅仅在职场之中。
拿到手的钱是自己的,学到的能力同样也是自己的,别人夺不走。在工作中交到的朋友,同样也是自己的,对我们整体的人生都可能有助益。事实上,所有那些可能让我们幸福的东西,都可以在工作中同样找到。毕竟,在工作中我们同样需要学会和他人相处,分享经验,互相帮助,理解客户和他人,尊重别人,克服困难,解决难题,达成其他人无法实现的目标,……那些我们努力为自己工作,为他人提供价值而付出的努力,同样可能让我们成为更好的家人、朋友,以及被父老乡亲尊重,被周边邻人每天遇到都回报以亲切笑容的人。

到手的钱不是我们真正赚到的东西,那是交换,换了另一个人去做我现在的工作,企业多半仍会支付同样的报酬。工作让我们真正赚到的,就是工作对我们整个人生的帮助。

要实现这些,我们就必须将工作视为自己人生的一部分,而不仅仅是谋生的工具。什么样的工作是好工作,很大程度上取决于我们自己。那些我们关心的东西最终会成就我们,我们关心什么,我们就可能成为什么。

为自己工作意味着我们需要知道工作对我们意味着什么。工作应该能帮助我们发现自我,帮助我们成长,在工作中学到的东西应该对我其他的人生也有帮助,工作不应该让我们成为我们原本鄙视的人。

投个胎,不容易。

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